Αποτελεί πλέον καθεστηκυία τάξη το ότι τα παιχνίδια που για διάφορους λόγους αντιμετώπισαν μεγάλους χρόνους ανάπτυξης, είτε λόγω προβλημάτων, είτε λόγω εναλλαγής studio ανάπτυξης κτλ, πολύ δύσκολα ανταπεξέρχονται στις απαιτήσεις της εποχής στην οποία εν τέλει κυκλοφορούν. Τα παραδείγματα είναι πολλά και το εύρος των αντιδράσεων ποικίλει από δυσφορία για συγκεκριμένους τομείς του κάθε παιχνιδιού, έως συλλήβδην απόρριψη του προσφερόμενου πακέτου και πλήρη απογοήτευση. Η περίπτωση του Duke Nukem Forever ανήκει πανηγυρικά στη δεύτερη κατηγορία, και είναι μάλλον από τα πιο ακραία δείγματα αν όχι το πιο ακραίο.
Και αυτό γιατί, πέρα από όλα τα άλλα, είναι μέρος μιας θρυλικής σειράς που άφησε σπουδαία παρακαταθήκη στο παρελθόν, αλλά τελικά έμεινε με την... παρακαταθήκη. Δεν είναι του παρόντος να υπεισέλθουμε στην αναδρομή της πορείας του τίτλου μέχρι τη μέρα που έφτασε εν τέλει στα ράφια των καταστημάτων. Άλλωστε, εμείς δεν είμαστε σε θέση να γνωρίζουμε υπό ποιες συνθήκες άλλαζε συνεχώς χέρια ο τίτλος, και για ποιους λόγους.

Στο χώρο των games, εκτός αν κάποιος έχει ζήσει ένδοξα παιχνίδια περασμένων δεκαετιών, πολύ δύσκολα μπορεί να πειστεί για την αξία τους, και ο μόνος τρόπος για το Duke Nukem Forever να πείσει για τη δική του θα ήταν να απεκδυθεί τελείως το μανδύα του «θρύλου» και να κοιτάξει κατάματα το κοινό και των ανταγωνισμό. Και εκεί γκρεμίζονται όλα σαν πύργος από τραπουλόχαρτα που κίνησε την περιέργεια της γάτας.
3D Realms, Triptych, Piranha, Gearbox… Κανείς άλλος;

Θα θυμηθούμε πόσο μας εκνεύριζαν τα επίπεδα μέσα στο νερό, που αποπροσανατολιζόμασταν πλήρως και χάναμε το δρόμο μας, ψάχνοντας μία επιπλέον πηγή οξυγόνου. Θα θυμηθούμε πόσο παράταιρα μας φαίνονταν τα αχρείαστα puzzles και οι γρίφοι «φυσικής» που αγνοούσαν, όμως, κάθε κανόνα φυσικής. Θα θυμηθούμε πόσο ανιαρές ήταν οι πίστες ή τα επίπεδα που οδηγούσαμε, εκκαθαρίζαμε αντιπάλους, και περνούσαμε σε μια άλλη πίστα όπου... συνεχίζαμε να οδηγούμε, να εξοντώνουμε αντιπάλους και να... αλλάζουμε πίστα.

Αυτό δεν είναι Platforming. Είναι «Βράχο, βράχο τον καημό μου…»
Όλα τα επιμέρους στοιχεία του παιχνιδιού έχουν προβλήματα τα οποία σε καμία περίπτωση δεν καθιστούν το παιχνίδι unplayable (ίσως είναι ο μόνος τομέας στον οποίο μπορούμε να αποδώσουμε τα εύσημα στη Gearbox) αλλά είναι αποτρεπτικά για αυτόν που ψάχνει ένα καλό παιχνίδι βολών πρώτου προσώπου. Η αίσθηση των όπλων στο παιχνίδι είναι ανάλογη παιχνιδιών του 2000.

Αυτά τα συγκεκριμένα τμήματα, καθώς και κάποιες άλλες επιλογές των δημιουργών (όποιοι και αν είναι αυτοί) όπως η ενσωμάτωση ενός ολόκληρου επιπέδου, όπου μεταξύ των αντικειμενικών σκοπών είναι η εύρεση ενός... δονητή, το ψήσιμο του pop corn και η νίκη σε ένα παιχνίδι air hockey, καταστρέφουν τον όποιο τέλος πάντων ρυθμό θα μπορούσε να έχει το παιχνίδι. Γενικά είναι διάχυτη η αίσθηση ότι όταν η (ανά περίοδο) ομάδα αποστραγγιζόταν από ιδέες, προσέθετε βεβιασμένα ένα κεφάλαιο ή ένα επίπεδο με μηδαμινό gameplay και μηδαμινή παικτική αξία. Δεν είναι τυχαίο ότι κατά τη διάρκεια του playthrough είχαμε την ατυχία να παίξουμε τουλάχιστο επτά ή οκτώ scripted stand offs με κύματα εχθρών το ένα μετά το άλλο. Ασφαλής, αλλά φθηνός και πεπερασμένος τρόπος να αυξήσει κανείς τη διάρκεια ενός τίτλου.
Φυσικά, το να προστεθεί περιεχόμενο στα διάφορα επίπεδα δεν απασχόλησε τους δημιουργούς. Κραυγαλέα είναι η απουσία οπουδήποτε είδος collectibles και μυστικών στις ευθύγραμμες και βαρετές πίστες, και η έρευνά μας αναλώνεται στην εύρεση ενεργειών για να αυξήσουμε την εγωπάθειά μας (η Υγεία στο Duke Nukem Forever), θαυμάζοντας τον εαυτό μας στον καθρέφτη, ή κάνοντας βάρη, ή ουρώντας. Ενέργειες σχεδόν του επιπέδου του θλιβερού χιούμορ του παιχνιδιού, που πολύ θα ήθελε να είναι σεξιστικό αλλά δε νομίζουμε ότι αυτή η καρικατούρα έχει κάποια σχέση έστω και με το φθηνό σεξισμό.
Είναι αυτό Texture; Σα γιγάντιο pixel μοιάζει

Επιπλέον, στην έκδοση για Xbox 360, οι χρόνοι φόρτωσης μίας πίστας ή ενός checkpoint, μπορούν να αποτελέσουν για κάποιον αιτία ακόμα και να αφήσει στη μέση το παιχνίδι. Δεν είναι υπερβολή να πούμε, ότι μετά από μία death screen, περιμέναμε μέχρι και μισό λεπτό για να ξαναξεκινήσουμε. Αντιλαμβανόμαστε όλοι ότι σε ένα παιχνίδι που δουλεύει με triggers, όπου οι αντίπαλοι εμφανίζονται κατά κύματα και αυτό στοιχίζει πολλούς φθηνούς θανάτους ακόμα και στο εύκολο επίπεδο, κάτι τέτοιο είναι καταστρεπτικό για τη διάθεση ακόμα και να τελειώσουμε τον τίτλο.
Τέλος
Και επειδή αναφέραμε το τέλος του παιχνιδιού, αυτό πέρα από απογοητευτικό και απαράδεκτο, είναι δυστυχώς και μία βροντερή και τρανταχτή υπενθύμιση, ότι χάσαμε αδίκως και ανεπιστρεπτί το χρόνο μας.Θετικά
- Οι Megadeth στον κομμάτι των credits και της start screen
Αρνητικά
- Τεχνολογία, ιδέες, αισθητική και A.I. από το 2000 (από κακά παιχνίδια της εποχής)
- Χιούμορ που παγώνει το αίμα
- Αδιάφορα Boss Fights και άδεια αίσθηση των όπλων
- Ολόκληρα κεφάλαια μηδενικής παικτικής αξίας
- Απαράδεκτοι χρόνοι φόρτωσης στο Xbox 360
- Μία παρακαταθήκη που ό,τι και να σήμαινε για τους φίλους του Δούκα, κατέληξε στον κάδο των αχρήστων
- Η ατάκα “I guess he won΄t make it to the sequel” για έναν νεκρό στρατιώτη μόνο ως απειλή μπορεί να εκληφθεί
Δεν υπάρχουν σχόλια :
Δημοσίευση σχολίου