Όλα αυτά τα χρόνια, λίγο πολύ έχουμε αντιληφθεί όλοι μας τον τρόπο με τον οποίο λειτουργεί η βιομηχανία του gaming, ιδίως σε επίπεδο πολύ μεγάλων εταιρειών και κολοσσών του χώρου. Η τακτική και οι πολιτικές εταιρειών, όπως η με συνοπτικές διαδικασίες κατάργηση μίας σειράς, η διάλυση ενός studio, η πώληση ενός IP ή η κλωνοποίηση και ετήσια έκδοση κάποιου άλλου πιο πετυχημένου, δεν αφήνουν και πολλά περιθώρια, παρά να κατανοήσουμε ότι η gaming βιομηχανία κινείται και λειτουργεί όπως κάθε άλλη βιομηχανία θεάματος.
Ψυχρά, εκτελεστικά, και πολλές φορές κόντρα στην κοινή λογική, επειδή η τελευταία δεν μπορεί να συλλάβει επιχειρηματικές πραγματικότητες. Και θα είναι τουλάχιστο εθελοτυφλία εκ μέρους μας να μη παραδεχτούμε ότι όταν ανακοινώθηκε το sequel του τιτάνιου Dragon Age Origins, μόλις ένα χρόνο και λίγους μήνες μετά την κυκλοφορία του πρωτότυπου, πάνω κάτω όλοι μας υποψιαστήκαμε ότι η σκληρή λογική της αγοράς, της προσφοράς και της ζήτησης υπερτερούσαν της κοινής λογικής, και ότι τέτοια κολοσσιαία παιχνίδια απαιτούν αγάπη, μεράκι, έμπνευση (η οποία δεν προσφέρεται κατά παραγγελία) και κυρίως, χρόνο, η ύπαρξη των οποίων αυτή τη φορά ετίθετο εν αμφιβόλω.
Ψυχρά, εκτελεστικά, και πολλές φορές κόντρα στην κοινή λογική, επειδή η τελευταία δεν μπορεί να συλλάβει επιχειρηματικές πραγματικότητες. Και θα είναι τουλάχιστο εθελοτυφλία εκ μέρους μας να μη παραδεχτούμε ότι όταν ανακοινώθηκε το sequel του τιτάνιου Dragon Age Origins, μόλις ένα χρόνο και λίγους μήνες μετά την κυκλοφορία του πρωτότυπου, πάνω κάτω όλοι μας υποψιαστήκαμε ότι η σκληρή λογική της αγοράς, της προσφοράς και της ζήτησης υπερτερούσαν της κοινής λογικής, και ότι τέτοια κολοσσιαία παιχνίδια απαιτούν αγάπη, μεράκι, έμπνευση (η οποία δεν προσφέρεται κατά παραγγελία) και κυρίως, χρόνο, η ύπαρξη των οποίων αυτή τη φορά ετίθετο εν αμφιβόλω.
Η εμφάνιση ενός sequel μετά από τόσο μικρό χρονικό διάστημα, έκανε φανερή την πρόθεση της EA να εκμεταλλευτεί στο έπακρο το momentum που δημιούργησε το πρώτο παιχνίδι, ιδιαίτερα στην πολύ δύσκολη αγορά των κονσόλων όσον αφορά αυτό το είδος παιχνιδιών. Θεωρούμε λοιπόν, ότι σε αδρές γραμμές, όλοι όσοι αγάπησαν το Dragon Age Origins, είχαν προετοιμαστεί ψυχολογικά, ώστε να διατηρήσουν τις προσδοκίες τους σε χαμηλά επίπεδα, αν και σε καμία περίπτωση δε θα έπρεπε να είναι αυτός ο τρόπος με τον οποίο εξελίσσονται σειρές όπως το DA της Bioware. Κατά κύριο λόγο επειδή το πρώτο ήταν ο σπουδαιότερος πρεσβευτής του "hardcore" και της αφοσίωσης των 90's μέσα στην προηγούμενη δεκαετία, και κατά δεύτερο και ουχί λιγότερο σημαντικό, επειδή πίσω από αυτό το παιχνίδι βρίσκεται η Bioware.
Hahren Na Melana Sahlin Emma Ir Abelas

Ένα γιγαντιαίο RPG λοιπόν, με κλασικούς αλλά και εμπλουτισμένους μηχανισμούς gameplay, με ένα προβλέψιμο μεν αλλά υπέροχα δοσμένο και κλιμακούμενο σενάριο, και τεράστιο πλούτο σε περιεχόμενο και πράγματα που μπορεί κανείς να κάνει. Ακόμα και σήμερα, είναι δύσκολο να πιστέψουμε ότι ένα παιχνίδι με σχεδόν ευθύγραμμη πορεία, που αποποιείται τον ανοικτό σχεδιασμό του Oblivion, μπορεί να διαρκέσει περίπου 100 ώρες.

Πρωτίστως, είναι σοφή η επιλογή των δημιουργών, η ιστορία του παιχνιδιού να λαμβάνει χώρα μακριά από τα γεγονότα του Origins. Είναι σαφές ότι η ιστορία και το σύμπαν του Origins, παρά το γεγονός ότι είναι πλήρη και αυτούσια, είναι ουσιαστικά ένας μεγάλος πρόλογος, η απαρχή στην περιήγησή μας σε ένα τεράστιο Fantasy σύμπαν, και το DA2 θα μπορούσε να είναι, και ως τέτοιο πρέπει να εκληφθεί, μία από τις παράπλευρες μεγάλες ιστορίες που ξεκινούν από την απαρχή του Origins. Ανεξάρτητα λοιπόν από την εξέλιξη των πραγμάτων, είναι καλοδεχούμενη η λογική της εξιστόρησης μίας νέας ιστορίας, με δεδομένη τη γνώση του κόσμου του Dragon Age.
Souver'inan Isala Hamin Vhenan Him Dor'felas

Εμείς συνεχίσαμε την ιστορία με την αδελφή μας, Bethany, η οποία είναι μάγισσα και διωκόμενη από τους Templars. Ουσιαστικά πρόκειται για αποστάτη (Apostate). To Kirkwall, η Πόλη των Αλυσίδων όπως ονομάζεται, είναι το μέρος στο οποίο θα διεξαχθεί το μεγαλύτερο μέρος της ιστορίας του Hawke παρακολουθώντας τη δεκαετή του πορεία.
Ο νεαρός πρόσφυγας περνά τον πρώτο χρόνο απλά επιβιώνοντας στο σπίτι του θείου του και κάνοντας ύποπτες δουλειές. Το πρώτο μεγάλο χρονικό άλμα από τα τρία του παιχνιδιού τον φέρνει χρονικά μετά την εξολόθρευση του Archdemon στο Ferelden και τη λήξη του Blight. Το ιστορικό υπόβαθρο αυτών των γεγονότων μπορεί να καθοριστεί εν μέρει και από τις δικές μας αποφάσεις στο Origins για το πώς διεξήχθη η τελική μάχη στο Denerim, εφόσον έχουμε εισαγάγει ένα δικό μας save, αλλά γενικώς η επίδραση της ενασχόλησής μας με το πρώτο DA είναι σχεδόν μηδαμινή. Από κει και πέρα, παρακολουθούμε τα γεγονότα και τη ζωή του Hawke σε ένα διάστημα επτά ετών, μέσα από τρία μεγάλα χρονικά άλματα. Κάθε φορά, σε κάθε επεισόδιο δηλαδή της ιστορίας μας, ο Hawke και η παρέα του αντιμετωπίζει και μία διαφορετική πρόκληση που αφορά σχεδόν πάντα τις ισορροπίες και την εσωτερική κατάσταση της Kirkwall. Πρόκειται για ενδιαφέρουσες ιστορίες, που συμβαδίζουν με το πλούσιο σύμπαν του Dragon Age, αλλά δυστυχώς, όπως θα δούμε και παρακάτω, μοιάζουν πραγματικά πολύ ξεκομμένες η μία από την άλλη.
Υπάρχει βέβαια ένας κοινός παρονομαστής. Και αυτός δεν είναι άλλος από τη διήγηση του Νάνου Varric, συντρόφου του Hawke στη δεκαετή του πορεία, ο οποίος ανακρίνεται από μία ειδική απεσταλμένη των Templars, μία Seeker. Αυτό που καθίσταται σαφές είναι ότι τα τελευταία γεγονότα του παιχνιδιού, όπου και ο Hawke λαμβάνει καθοριστικής σημασίας αποφάσεις, προκαλούν μία αλυσιδωτή αντίδραση που επηρεάζει όχι μόνο την πόλη του Kirkwall και την περιοχή των Free Marches, αλλά εμπλέκει όλο σχεδόν τον κόσμο του Dragon Age. Μένει να διαπιστώσουμε αν τα γεγονότα που ακολουθούν θα εξιστορηθούν μέσα από DLCs ή από το αναπόφευκτο sequel.

Το βασικότερο πρόβλημα είναι ότι ο παίκτης σε καμία περίπτωση δεν γίνεται κοινωνός της κλιμάκωσης της έντασης που οδηγεί κάθε φορά στα τελικά γεγονότα κάθε κύκλου της ζωής του Hawke. Υπάρχει μεν διάχυτη η αίσθηση ότι το Kirkwall είναι μία πόλη με αναταράξεις, μεγάλες συγκρούσεις και εύθραυστες εσωτερικές ισορροπίες, αλλά αυτό θα μπορούσε να συνέβαινε σε οποιαδήποτε μεγάλη πόλη του DA. Συνολικά, απουσιάζει ο κεντρικός στόχος στον οποίο θα πρέπει να επικεντρώσουμε ώστε να γίνουμε αρωγοί των γεγονότων και να συνδεθούμε με αυτά.

Ο κοινός στόχος στο Origins, οι επικές περιπλανήσεις, οι μεγάλες συγκρούσεις σε συμφέροντα και χαρακτήρες, καθιστούσαν τις σχέσεις εντός της ομάδας μείζονος σημασίας. Με κοινή συνισταμένη τον αγώνα ενάντια στο Blight και τα αλληλοσυγκρουόμενα συμφέροντα, επιτυγχανόταν μία εξαιρετική ισορροπία για την οποία κόπιαζε και αγωνιούσε ο παίκτης. Είναι εκ των ουκ άνευ να φέρουμε παραδείγματα, γιατί είναι τόσα πολλά και αυταπόδεικτα που ειλικρινά δε χρειάζονται.

Εκτός του ότι έχει απλοποιηθεί κατά πολύ ο τρόπος με τον οποίο ερχόμαστε σε αλληλεπίδραση με τους συντρόφους μας, οι διάλογοι είναι πολλοί μικρότεροι, οι επιλογές που οδηγούν στο φλερτ προφανείς (σημειώνονται με μία καρδιά!) και το χάρισμα δώρων δεν απαιτεί μεγάλες συζητήσεις για να ανακαλύψουμε τις επιθυμίες, τα γούστα και τους πόθους του καθένα. Το ίδιο το παιχνίδι μας κατευθύνει ώστε το τάδε εύρημα να το χαρίσουμε στον δείνα σύντροφο. Ακόμα και το γεγονός ότι ο κάθε ένας από αυτούς έχει το δικό του λημέρι στην πόλη, μας αποστασιοποιεί από τη συντροφικότητα και το ενδιαφέρον που θα έπρεπε να νιώθουμε γι’ αυτούς.

Η σπασμωδικά και ασύνδετα δοσμένη ιστορία, αλλά και η προσπάθεια της Bioware να κάνει τον τίτλο πιο προσιτό σε ευρύτερο κοινό, έχει σαφείς επιπτώσεις στους διαλόγους του παιχνιδιού συνολικά, αλλά και στο Lore (δηλαδή στο γνωσιακό υπόβαθρο) του τίτλου. Οι στιχομυθίες είναι σαφώς περιορισμένες σε σχέση με το Origins και το lore που αποκτούμε, συχνά μας δίνει την αίσθηση του déjà vu. Σαφώς και είναι απαραίτητο για τους νεοεισελθέντες στο σύμπαν του DA, αλλά δεν παύει να είναι ξαναζεσταμμένο φαγητό για τους βετεράνους του Origins.
In Uthenera Na Revas
O τομέας του gameplay καθορίζεται από δύο βασικά συστατικά στοιχεία. Αποτέλεσμα είναι κάποιες βελτιώσεις σε σχέση με το Origins αλλά και κάποιες παραχωρήσεις, που δε θα μας στενοχωρούσαν αν δεν είχαν σοβαρές επιπτώσεις στο χαρακτήρα του παιχνιδιού. Το πρώτο στοιχείο είναι ότι ο τίτλος προσπαθεί, όπως προαναφέραμε, να γίνει πιο άμεσος και ευπρόσιτος. Το δεύτερο συστατικό στοιχείο απορρέει από τις σχεδιαστικές επιλογές της BioWare και το ότι ο τίτλος διαδραματίζεται -στο μεγαλύτερο μέρος του- στην πόλη του Kirkwall. Όσον αφορά το πρώτο, δηλαδή την αυξημένη αμεσότητα και το ηπιότερο learning curve, έχουμε να επισημάνουμε ότι ευεργετείται αισθητά ο τομέας του gameplay και της μάχης, αλλάζει με μία μικρή βελτίωση ο τομέας του leveling και πλήττεται ελαφρώς η παραμετροποίηση των χαρακτήρων. Η μάχη στο Dragon Age 2, αγγίζει δυσθεώρητα επίπεδα. Ο ρυθμός έχει γίνει πιο φρενήρης, οι κινήσεις γρήγορες και βίαιες και τα αποτελέσματα πολύ πιο αιματοβαμμένα. Η λογική του τίτλου συγκεντρώνεται στα εξής: Εάν κάποιος επιθυμεί να το παίξει ως ένα action παιχνίδι μπορεί να το κάνει.
Αλλά και αυτός που θα θελήσει να νιώσει όλο το hardcore χαρακτήρα του, ιδίως σε υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας, θα βρεί τον εαυτό του να μη κάνει ούτε μία μη προγραμματισμένη κίνηση. Οι ειδικές κινήσεις είναι και πάλι εδώ, τα Sustained Abilities που ενεργοποιούνται κατά βούληση και κοστίζουν ένα μόνιμο ποσοστό του Mana ή Stamina, είναι εδώ, ο καθορισμός της στρατηγικής των μη ελεγχόμενων μελών μέσω των tactical slots είναι εδώ, και έχει προστεθεί η δυνατότητα του ελέγχου της βασικής επίθεσης με ένα πλήκτρο που οδηγεί κάθε φορά σε ένα συγκεκριμένο combo ειδικό για κάθε χαρακτήρα.

H επίσημη θέση της Bioware έχει να κάνει με θέματα τεχνολογικής φύσεως που δεν κατέχουμε και δε μπορούμε να γνωρίζουμε αν ισχύουν, αλλά αποτελεί μεγάλη απώλεια για τους PC gamers αφού ήταν και το ισχυρό χαρτί της PC έκδοσης του παιχνιδιού (εκτός της τεχνολογικής διαφοράς που στο DA2 έχει εξισορροπηθεί σε εντυπωσιακό βαθμό). Ο κάτοχος κονσόλας είναι συμφιλιωμένος με το Radial Menu του παιχνιδιού σε αυτή την έκδοση. Δε γνωρίζουμε, όμως, κατά πόσο θα συμφιλιωθεί ο PC gamer με την αφαίρεση στοιχείων στρατηγικής σημασίας από την PC έκδοση.

Τέλος, τα αποτελέσματα της αλληλεπίδρασης με τους χαρακτήρες και το πόσο «εχθροί» ή «φίλοι» μας είναι, εντοπίζονται σε μία και μόνο αναβάθμιση των ειδικών χαρακτηριστικών του καθενός, σε αντίθεση με το Origins που η εξέλιξη της σχέσης ξεκλείδωνε ολόκληρη αλυσίδα από Attributes. Ουσιαστικά, όμως, δεν υπάρχει και μεγάλη διαφορά. Να προσθέσουμε, ότι από το Dragon Age 2 λείπουν εντελώς τα Talents, τα οποία ενσωματώνονται εν μέρει στα Attributes. Κατ’ αυτόν τον τρόπο, η αύξηση του Cunning στον Rogue αυξάνει την ικανότητα Lockpicking αλλά και Trap Detecting.

Αποτελούν δε τα Cross Class Combo, μοναδικό τρόπο αντιμετώπισης εχθρών στο Hard και Nightmare επίπεδο δυσκολίας του παιχνιδιού. Γενικώς, η εκτίμησή μας είναι ότι η μάχη στο Dragon Age 2, είναι ό,τι σπουδαιότερο κυκλοφορεί αυτή τη στιγμή στο χώρο και παράδειγμα προς μίμηση για άλλα παιχνίδια του είδους. Κάποιες καλοδεχούμενες απλοποιήσεις έχουν γίνει στο σύστημα Crafting του παιχνιδιού, οπότε ξεχάστε τις ατελείωτες ώρες δημιουργίας ρούνων και φίλτρων.

Επιλογές για την πανοπλία και την αρματωσιά έχουμε μόνο στην περίπτωση του Hawke, πράγμα που αυτόματα σημαίνει ότι έχοντας διαλέξει μία συγκεκριμένη κλάση, αχρηστεύουμε όλους τους εμπόρους και τα ευρήματα που έχουν σχέση με άλλη κλάση. Πρόκειται για μία λογική που επιφανειακά φαίνεται να συμβαδίζει με τις κατευθύνσεις που έδωσε το Mass Effect 2, μόνο που αν σε έναν μελλοντικό κόσμο με υψηλή τεχνολογική πρόοδο και απεριόριστη χρηματοδότηση η επιμονή σε συγκεκριμένο εξοπλισμό δικαιολογείται, δε θεωρούμε ότι γίνεται το ίδιο και στο κόσμο των Free Marches, από έναν ανερχόμενο τυχοδιώκτη και την παρέα του. Όπως και να έχει, είναι βέβαιο ότι οποιαδήποτε αλλαγή και αν συνέβαινε στον τομέα του Inventory και των αντικειμένων, θα αντιμετωπιζόταν με έντονο σκεπτικισμό από τους φίλους του είδους. Δεν κρύβουμε ότι μας έλλειψε η ικανότητα να εξοπλίζουμε τους συντρόφους μας με τον τρόπο που επιθυμούμε, αλλά δεν είναι δυνατό να αγνοήσουμε ότι η περιπλοκότητα για κάποιους είναι φυσιολογική και ευπρόσδεκτη, αλλά για κάποιους άλλους είναι αποτρεπτική.
Και είναι πραγματικά κρίμα να ακούμε φίλους και γνωστούς να λένε ότι δεν προχώρησαν ένα παιχνίδι γιατί δεν έβγαλαν άκρη με το inventory. Η μέση λύση σε αυτές τις περιπτώσεις, δυστυχώς, έχει και ένα τίμημα που σαφώς και δεν αρέσει σε όλους. Ένα ακόμα στοιχείο το οποίο δανείζεται το DA2 από το Mass Effect 2, είναι το σύστημα διαλόγων, οπού ο παίκτης πλέον μπορεί να ξέρει από πρίν ποια απάντηση χρωματίζεται με ποιον τρόπο. Ικανότητες όπως του εκφοβισμού ή της πειθούς εδώ δεν υπάρχουν, και παρότι στο παιχνίδι καταγράφεται η συμπεριφορά μας, αυτό δε γίνεται άμεσα αντιληπτό στην εξέλιξη των διαλόγων.

Έχοντας ένα συγκεκριμένο χαρακτήρα με ακόμα πιο συγκεκριμένο background, είναι στοιχείο που δε συμβάλλει στην ποικιλία και στο εύρος επιλογών, αλλά θα περίμενε τουλάχιστο κανείς να δημιουργούσε έναν στιβαρό χαρακτήρα, στα πρότυπα της επίσης προκαθορισμένης επιλογής του Commander Shepard. Και δυστυχώς αυτό δε γίνεται σε καμία απολύτως περίπτωση. Βέβαια, δεν είναι δυνατόν να πιστέψουμε ότι γι’ αυτό ευθύνονται μόνο οι διάλογοι και οι «ηθικές» επιλογές του παίκτη.

Και ενώ τη μέρα οι περιοχές είναι γεμάτες κόσμο, εμπόρους και NPCs έτοιμους να δώσουν διάφορα quest, τη νύχτα γίνονται λημέρια συμμοριών, επικίνδυνων κακοποιών και μυστηριωδών τοποθεσιών. Θα ήταν ολόψυχα ευπρόσδεκτη αυτή η προσθήκη του κύκλου μέρας-νύχτας, αν δεν υποψιαζόμασταν ότι κατά κύριο λόγο είναι ένα πρόχειρο κάλυμμα για τη ένδεια του τίτλου σε ουσιαστικό περιεχόμενο. Στις ίδιες περιοχές που ο παίκτης μαθαίνει να κινείται τον πρώτο χρόνο των περιπετειών του, στις ίδιες ακριβώς θα συνεχίσει να κινείται και στις υπόλοιπες χρονικές περιόδους τις ιστορίας με μικρές παραλλαγές.

Αν προσπαθούσαμε να μετρήσουμε τις διαφορετικές τοποθεσίες του Origins θα καταλήγαμε περίπου στις 100–110. Οι διαφορετικές τοποθεσίες του DA2 μετά βίας υπερβαίνουν τις 30. Και είναι πραγματικά καταστρεπτικό για τη ροή και τη δομή της ιστορίας, να βρίσκεσαι για πολλοστή φορά σε ένα πανομοιότυπο dungeon, στο οποίο το μόνο που αλλάζει είναι το loot και η διαδρομή, αφού ανοίγουν διαφορετικές πόρτες από την προηγούμενη φορά. Ναι, είναι ευνόητο ότι τα ενδιαφέροντα quests είναι κι εδώ παρόντα. Αλλά ο ρυθμός τους και η εξέλιξή τους παραμορφώνεται όταν αυτά ανακυκλώνονται στους ίδιους και τους ίδιους χώρους, και αποτελούν απλή παραλλαγή πραγμάτων τα οποία ήδη έχουμε δει. Στον τομέα αυτό είναι εμφανής η μεγάλη έλλειψη χρόνου και έμπνευσης με την οποία ήρθε αντιμέτωπη η Bioware, και την οποία δε μπόρεσε σε καμία περίπτωση να υπερσκελίσει.
Vir Sulahn'nehn Vir Dirthera
Ο εντυπωσιακά βελτιωμένος τεχνικός τομέας -μ’ αυτά και μ’ αυτά- μένει σχεδόν άνευ αντικειμένου. Η διαφορετική και μεγαλεπήβολη αρχιτεκτονική της Kirkwall αναδεικνύεται πανέμορφα -ιδίως στην έκδοση για κονσόλες που άσθμαιναν στον συγκεκριμένο τομέα στο Origins. Η ανάλυση έχει ανέβει κατακόρυφα και τα πάντα διαγράφονται πεντακάθαρα. Ο Μεγαλιθικός σχεδιασμός της πόλης, με τις τεράστιες πλατείες και τα γιγάντια αγάλματα, απέχει κατά πολύ από αυτά που είδαμε στο Origins. Εισάγεται μία μονολιθική και ογκώδης αρχιτεκτονική θεώρηση, που κολακεύεται από τους σπουδαίους φωτισμούς, το μεγάλο draw distance και την μινιμαλιστική καλλιτεχνική προσέγγιση με τις πρωτόγονες λιθογραφίες και τα ρουνικά σύμβολα. Η σκληρότητα της πόλης και το αδυσώπητο παρελθόν της είναι διάσπαρτο στην ατμόσφαιρα του παιχνιδιού, αλλά περιορίζεται στο περιβάλλον της πόλης. Το τεχνολογικό άλμα του τίτλου υπονομεύεται άμεσα από την πλήρη έλλειψη έμπνευσης στο σχεδιασμό των 4-5 εξωτερικών περιοχών, που δεν παρέχουν τίποτε το αξιομνημόνευτο. Η βελτίωση σε υφές, animation μάχης, λεπτομέρειες μοντέλων, εφέ εκρήξεων, μαγικών, και διαμελισμών, αγγίζει το εντυπωσιακό.
Παραμένουν κάποια ήσσονος σημασίας προβλήματα -όπως το εκ του μη όντος spawn των αντιπάλων και οι NPCs που παραμένουν στις ίδιες θέσεις ακόμα και επτά χρόνια μετά, εκστομίζοντας τις ίδιες και ίδιες ατάκες-αλλά αυτά δεν επηρεάζουν τη συνολική εικόνα του τίτλου. Αψεγάδιαστο και το frame rate, το οποίο δεν αγκομαχά παρά σε ελάχιστες περιπτώσεις. Θα ήμασταν βέβαια πιο ευχαριστημένοι αν οι χρόνοι φόρτωσης ήταν λίγο πιο συμμαζεμένοι, αλλά δε γίνεται να γκρινιάζουμε για όλα.
Vir Samahl La Numin Vir 'lath Sa'vunin'
Τι μένει τελικά μετά από όλα αυτά; Το Dragon Age 2 είναι ένα παιχνίδι που κυκλοφόρησε υπό καθεστώς πίεσης. Αυτό είναι φανερό κυρίως στη δομή του παιχνιδιού, στα βεβιασμένα quests και στο ολοφάνερα μειωμένο περιεχόμενο που εκπλήσσει αρνητικά με την επαναληψιμότητά του. Δεν έχουμε σκοπό να εξιδανικεύσουμε το Origins, αλλά είναι ο τίτλος με τον οποίο μοιραία συγκρίνεται το DA2 και, εκτός κάποιων σημείων και του φανερά βελτιωμένου τεχνικού τομέα, υπολείπεται πάρα πολύ.

Αυτό δε σημαίνει ότι πρόκειται για κακό παιχνίδι, και θα πρέπει να διακρίνουμε τις έννοιες «κακό» και «χειρότερο του προκατόχου του». Και είμαστε πεπεισμένοι ότι την ώρα που γκρινιάζουμε για τα προβλήματα του τίτλου, πολύς κόσμος θα κάνει τα πρώτα του βήματα σε έναν χώρο που μέσα στις σύγχρονες τάσεις απλοποίησης, άμυαλης και επαναλαμβανόμενης μέχρι αποχαύνωσης βίας και μαζικής προσφοράς, συνεχίζει να αποτελεί κάστρο του σκεπτόμενου gaming.
Kαι είναι αυτός ακριβώς ο κόσμος που αργότερα θα τολμήσει και περαιτέρω βήματα σε μια περιοχή που πριν έμοιαζε απροσπέλαστη και, κάποια στιγμή, αυτός ο ίδιος κόσμος θα εγείρει απαιτήσεις που θα οδηγήσουν σε βελτιώσεις και θετικές εξελίξεις. Είναι πραγματικά φορές που οι εταιρείες πυροβολούν οι ίδιες το πόδι τους, βγάζοντας διαμάντια που γνωρίζουν πολύ καλά πως είναι σχεδόν αδύνατο να ξεπεράσουν -τουλάχιστον στο χρονικό διάστημα στο οποίο δημιουργήθηκε το Dragon Age 2.

Το ότι τα όποια λάθη γίνονται στην αρχή του κύκλου αυτού του σπουδαίου IP, μας κάνει αισιόδοξους ότι υπάρχουν τεράστια περιθώρια βελτίωσης και πως η Bioware θα τα εκμεταλλευτεί στο έπακρο.
Θετικά
- Βελτιωμένο σύστημα μάχης
- Εξαιρετικός τεχνικός τομέας
Αρνητικά
- Ασύνδετη ιστορία
- Έλλειψη στρατηγικής κάμερας στην έκδοση για PC
- Δεν υπάρχει αξιόλογη και, σε ορισμένα σημεία καθόλου, μουσική
Βαθμολογία
7.5www.gameover.gr
Δεν υπάρχουν σχόλια :
Δημοσίευση σχολίου